Apakah animasi memainkan peran penting di Metaverse?
Mari kita lihat!
Kebanyakan orang pertama kali mendengar kata “Metaverse” pada tahun 2021, ketika Mark Zuckerberg meluncurkan proyeknya senilai $1 miliar kepada publik. Setelah itu, Facebook mengganti nama bisnisnya menjadi “Meta” untuk menyoroti keseriusan perusahaannya terhadap Metaverse.
Konsep Avatar di metaverse memperjelas bahwa animasi akan memainkan peran penting dan perluasan Metaverse akan mengangkat seluruh sektor ke tingkat yang baru.
Mari kita pahami masing-masing secara mendetail.
Apa itu Metaverse?
Apa yang dimaksud dengan metaverse? Bagaimana cara kerjanya? Semua orang di dunia membicarakannya. Perusahaan menginvestasikan miliaran di dalamnya. Tapi apa sebenarnya itu?
Ini adalah kata yang sangat teknis dan sepertinya memiliki definisi berbeda. Oleh karena itu, sulit untuk membuat deskripsi yang tepat sendiri. Namun secara umum, ini menggambarkan skenario masa depan secara luas.
Metaverse, juga dikenal sebagai fase web berikutnya, diyakini benar berdasarkan ruang virtual 3D berintegrasi bersama dalam dunia virtual, yang sebagian besar didasarkan pada teks, gambar, dan video.
Berbeda dengan penggunaan internet seperti saat ini, berinteraksi di dunia metaverse akan jauh lebih seru dan nyata.
Apa itu Animasi?
Kelanjutan konsep visual bertanggung jawab atas keberadaan animasi. Menurut hipotesis ini, gambar yang ditampilkan dengan cepat secara berurutan menimbulkan kesan gerakan, yang disebut animasi.
Ilusi ini dihasilkan dengan menampilkan setiap frame atau gambar berulang kali, biasanya 24 kali per detik.
Evolusi Animasi
Semuanya dimulai dengan kartun animasi. Ada banyak era kartun yang berbeda. Perkembangan animasi merupakan suatu proses yang berkesinambungan. Namun pada tahun 1800-an, inovasi seperti lampu ajaib memunculkan apa yang sekarang kita anggap sebagai animasi dan memimpin jalan menuju perubahan. pertumbuhan dalam animasi. Mari kita lihat sejarahnya:
- Tahun 1910-an: Dari seniman orisinal hingga studio produksi “jalur perakitan”.
- Tahun 1920-an: Film absolut, suara tersinkronisasi, dan kebangkitan Disney
- Tahun 1930-an: Warna, kedalaman, kartun superstar, dan Putri Salju
- Menampilkan animasi pada tahun 1940-an
- Tahun 1950-an: Peralihan dari kartun teatrikal klasik ke animasi terbatas dalam serial TV untuk anak-anak
- Tahun 2000an–2010an: teknik tradisional dibayangi oleh animasi komputer.
Memahami AR dan VR
Augmented Reality
Dalam augmented reality (AR), komponen nyata dan virtual digabungkan. Ini adalah teknologi yang bekerja dengan baik pada komputer dan perangkat seluler. Kemampuan merepresentasikan elemen digital dalam dunia fisik inilah yang membedakannya sebagai sesuatu yang unik.
AR menampilkan konten berbeda di dunia nyata, yang merupakan salah satu perbedaannya dengan VR. Visi komputer, pelacakan kedalaman, dan pemetaan sangat penting dalam prosedur ini.
Kamera, misalnya, dapat digunakan untuk mengumpulkan data secara real-time dan memprosesnya secara instan. Hal ini memungkinkan pengguna untuk melihat materi digital kapan pun mereka membutuhkannya.
Untuk sepenuhnya memanfaatkan fungsionalitas AR, diperlukan peralatan khusus. Misalnya, Kacamata Cerdas yang sering digunakan dan menyampaikan informasi melalui Perangkat lunak Kacamata Cerdas.
Aplikasi Augmented Reality:
Faktanya, augmented reality membuka banyak sekali pilihan. Oleh karena itu, hal ini menarik bagi konsumen individu dan perusahaan. Aplikasi tertentu memungkinkan Anda menyematkan teks, gambar, atau video.
- Industri percetakan dan periklanan sudah berhasil memudarkan materi digital dibandingkan majalah tradisional.
- Berkat teknologi AR, pengguna dapat menggunakan aplikasi terjemahan kekinian untuk menerjemahkan teks ke bahasa lain.
- Penggunaan augmented reality dalam logistik dan konstruksi merupakan metode yang menjanjikan untuk meningkatkan produktivitas pekerja dan operasi bisnis.
- Dengan augmented reality, berkomunikasi dengan klien, rekan kerja, atau spesialis menjadi mudah.
Realitas Virtual:
Perbedaan utama antara AR dan VR adalah bahwa yang terakhir menggunakan simulasi komputer. Hal ini menunjukkan bahwa representasi grafis dari kebenaran atau dunia fiksi telah tercipta.
Pengguna dapat sepenuhnya membenamkan diri dalam dunia digital dengan menggunakan perangkat keras yang tepat. Akibatnya, terdapat variasi yang signifikan antara VR dan headset AR. Komponen sensorik yang mengubah gerakan fisik menjadi realitas yang dimodelkan diperlukan untuk perangkat keras yang dirancang untuk realitas virtual.
VR bertujuan untuk mensimulasikan dunia baru. Pengguna dapat melihat dan terlibat dalam dunia digital dengan menggunakan layar VR. Antara pengguna dan perangkat, hal ini memerlukan dua lensa. Mereka membaca gerakan mata dan menyesuaikan gerakan setiap orang dengan VR. Oleh karena itu, dalam hal ini, diperlukan perangkat keras yang rumit untuk memutus orang tersebut dari dunia luar.
Aplikasi Animasi di Metaverse
Dalam dunia video game, realitas virtual sangat disukai. Namun, VR juga memiliki beragam potensi kegunaan tambahan:
- Teknologi ini digunakan oleh militer dalam simulator penerbangan dan peragaan tempur.
- Alat pelatihan digital membantu atlet dalam olahraga dengan menganalisis keterampilan mereka dan membantu mereka tampil lebih baik.
- VR dapat digunakan dalam pengobatan untuk mengobati kecemasan atau gangguan stres pasca-trauma. Peralatan tersebut juga memungkinkan mahasiswa kedokteran untuk mempraktikkan prosedur bedah.
Bagaimana Animasi Meningkatkan Metaverse,
Semuanya dimulai dengan pertemuan zoom, di mana orang-orang mulai bertemu satu sama lain secara virtual. Dan hal ini kini telah meluas dimana orang-orang dapat merasakan satu sama lain di dunia maya.
Rasanya seperti kita berada di ruangan yang sama satu sama lain, yang akan mempermudah kita untuk bersantai dan berbicara dengan lebih leluasa. Aktivitas yang berkembang dan menarik dapat dilihat dalam bentuk virtual dengan metaverse seiring dengan kemajuan teknologi VR dan menjadi lebih praktis.
Contoh terbaiknya adalah filmnya Ra.satu. Dimana kami melihat bahwa Pengembang game membuat video game untuk putranya Prateek, yang merupakan ruang virtual tempat dia bisa bermain secara nyata dengan karakter game tersebut.
Rentang perhatian orang semakin pendek seiring berjalannya waktu, sehingga mereka bosan dengan bentuk hiburan yang biasa.
Mereka lebih suka dihibur dengan cara yang lebih terhormat. Ini mungkin pertanda apa yang akan terjadi pada animasi di masa depan. Orang-orang ingin berpartisipasi dan terlibat dalam cerita; menonton film animasi di depan layar Anda akan mulai terasa membosankan.
Metaverse akan tetap bertahan meski menghadapi kendala teknis. Pertumbuhannya akan terjadi secara alami karena semakin banyak orang yang menghabiskan waktu di dunia maya dan identitas mereka menjadi lebih terintegrasi.
- Pertemuan Realitas Virtual:
Pengguna dapat terhubung dalam realitas virtual melalui metaverse, membuka pintu untuk interaksi langsung yang tidak mungkin dilakukan di dunia nyata. Orang-orang dengan masalah mobilitas atau mereka yang tinggal di daerah terpencil mungkin akan merasakan manfaatnya.
- Avatar Digital:
Pengguna dapat membangun representasi digital diri mereka sendiri untuk digunakan di metaverse untuk berinteraksi dengan pengguna lain dengan membuat avatar digital. Hal ini berpotensi menjadi instrumen yang ampuh untuk membina komunitas dan identitas di metaverse.
- Komunitas Virtual:
Pengguna dapat bergabung dengan komunitas virtual di metaverse yang didasarkan pada hobi, minat, atau aktivitas yang sama. Tanpa harus hadir secara fisik di negara atau wilayah yang sama, komunitas-komunitas ini dapat menjadi cara yang ampuh untuk terhubung dengan individu-individu yang memiliki pemikiran yang sama dan mengembangkan hubungan.
- Pembelajaran virtual
Siswa dapat berpartisipasi dalam kelas virtual dan berkomunikasi dengan instruktur dan teman sekelas dalam lingkungan virtual berkat penggunaan metaverse. Hal ini mungkin merupakan alat yang efektif untuk menciptakan peluang dan model pendidikan yang segar.
- Pengalaman realitas virtual (VR) dan augmented reality (AR):
Orang-orang dapat berkomunikasi satu sama lain dalam lingkungan digital yang benar-benar imersif berkat penggunaan teknologi VR dan AR di metaverse. Kapasitas untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan orang lain melalui avatar dan representasi digital lainnya dari diri sendiri dapat menghasilkan cara-cara baru dalam interaksi sosial dan komunikasi.
Tantangan di era Metaverse
Ada beberapa tantangan animasi untuk metaverse. Mari kita menyelinap ke dalamnya.
- Takut Kecanduan
Masalah utamanya adalah bagaimana metaverse mengaburkan perbedaan antara dunia virtual dan fisik.
Akibatnya, orang mungkin mulai memprioritaskan pertemuan virtual dibandingkan pertemuan di dunia nyata karena pertemuan tersebut memberikan kepuasan instan. Banyak penulis fiksi ilmiah yang telah menulis tentang metaverse memiliki keprihatinan yang sama.
- Privasi
Masalah privasi media sosial telah berkembang secara signifikan selama beberapa tahun terakhir. Jumlah data konsumen yang dimiliki perusahaan teknologi seperti Google dan Facebook terungkap berkat skandal seperti insiden Cambridge Analytica.
Masalah privasi akan menjadi lebih sulit dengan metaverse. Lebih banyak informasi dikumpulkan oleh perangkat VR dibandingkan ponsel pintar. Misalnya, perusahaan dapat mempelajari detail tentang gerakan mata pengguna, biometrik, dan reaksi fisiologis. Pengidentifikasi ini akan mencakup beberapa pengidentifikasi khusus.
Informasi tersebut dikumpulkan oleh perusahaan teknologi untuk menyesuaikan pengalaman pengguna agar sesuai dengan preferensi tertentu. Namun, dampak yang mungkin timbul dari hal ini masih mengkhawatirkan.
Karena data tersebut dapat menyebabkan individu dan bisnis kehilangan uang dan niat baik jika berada di tangan yang salah, informasi pribadi tentang individu akan dipublikasikan.
Oleh karena itu, pengembang harus meningkatkan fitur privasi game dan aplikasi metaverse untuk memberikan pengalaman yang lebih baik kepada pengguna. Hak pengguna dan data harus aman di metaverse.
- Safety/keselamatan
Setiap orang terkena dampak masalah cyberbullying. Sayangnya, para korban menderita kerugian yang tidak dapat diperbaiki.
Dampak pelecehan akan jauh lebih parah di metaverse. Karena seseorang akan benar-benar tenggelam dalam dunia maya, penindasan yang ditemui di metaverse akan terasa lebih pribadi. Ancaman akan tampak normal jika ada keraguan, sama seperti yang terjadi di dunia nyata.
Anak-anak berada dalam posisi yang lebih buruk. Mereka lebih rentan terhadap dampak negatif kejadian menyedihkan di metaverse dibandingkan orang dewasa.
Oleh karena itu, pembuat metaverse harus mengawasi dan memastikan tempat metaverse mereka aman. Peraturan dan pembatasan yang efektif untuk menghentikan penindasan juga harus ada.
Kesimpulan
Penyebaran metaverse sangat dinantikan oleh orang-orang di seluruh dunia. Orang-orang mengharapkannya berkembang menjadi lokasi untuk bersosialisasi, bersenang-senang, dan mendapatkan pengalaman yang tidak mungkin dilakukan di dunia nyata.
Anda perlu mempelajari perangkat lunak 'like' Adobe Photoshop, Pelukis Zat, Persatuan, Unreal, Blender, dan Mozilla Hub.
Namun, kesulitan yang dihadapi oleh pemasok layanan pengembangan metaverse sangatlah signifikan. Untuk mewujudkan metaverse menjadi kenyataan, pengembang harus mengatasi masalah yang dibahas dalam artikel ini dan banyak lainnya.